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        • El tamaño indicado arriba es la talla de la cintura. El cinturón mide siempre un total de aprox. 15 cm.
        • Una explicación detallada acerca de la talla de cintura se encuentra en una de las imágenes.
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            MÉTODO FOTOSILÁBICO: 2.ª CARTILLA
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              España (Todas las ciudades)
              ¡Nuestro nuevo juego "Drylands" ya está disponible! Ambientado en la región africana del Sahel, el juego utiliza la "Gran Muralla Verde" de África como telón de fondo. La Gran Muralla Verde es un proyecto multinacional destinado a plantar un cinturón continuo de árboles en toda África para detener la propagación de la desertificación. Las tierras secas son ecosistemas frágiles donde los desiertos bordean la sabana y/o los biomas forestales. Estos lugares pueden degradarse fácilmente en condiciones desérticas o nutrirse para ser más verdes y productivos. Depende de cómo se gestione la tierra. En este juego de dos jugadores, el jugador del desierto compite con el jugador del bosque para decidir el resultado de una pequeña sección de tierras secas. La jugabilidad y la estrategia son abstractas, que recuerdan a Otelo, Go o Reversi, donde el objetivo es voltear las fichas del oponente. Cada turno, los jugadores pueden "crecer" colocando una nueva ficha junto a sus fichas establecidas, o pueden "saltar" usando una ficha existente para moverse a un lugar más lejano. Cada vez que coloques una de tus fichas junto a las fichas del oponente, ya sea creciendo o saltando, esas fichas del oponente se voltean y se convierten en tuyas. Esto se complica un poco más por las fichas de barrera unidireccionales (ríos y montañas) que bloquean el camino de los jugadores. Las baldosas del bosque pueden saltar sobre los ríos, pero no sobre las montañas. Las tejas del desierto pueden saltar sobre las montañas, pero no sobre los ríos. Un juego fácil de aprender pero difícil de dominar, es adecuado para una amplia gama de edades, desde los 5 hasta los 105 años. En la caja hay un gran tablero de juego de cuatro pliegues (14.5 "x14.5") y cinco hojas de fichas rígidas (20 fichas por hoja = 100 fichas en total) En realidad, solo necesitas 4 hojas de fichas para jugar, pero incluimos una hoja adicional de fichas porque sabemos que las piezas pequeñas son fáciles de perder y queríamos que los jugadores tuvieran muchas fichas adicionales por si acaso.
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              España
              Dodo es un divertido juego cooperativo en el que pueden participar de 2 a 4 jugadores, a partir de 6 años, en partidas que no superan los 10 minutos. Está diseñado por Marco Teubner, autor de juegos infantiles que han recibido numerosos premios, como Stone Age Junior o Carcassonne Junior. Usando su memoria y sin perder ni un segundo, los jugadores deben construir puentes y un embarcadero para rescatar el huevo del Dodo, que poco a poco va cayendo por las laderas de la montaña. Un año más, el colorido pájaro dodo ha preparado su nido en la cima más alta de la isla. Sin embargo, esta ave se despista con facilidad y en cualquier momento puede empujar sin querer el huevo. Por suerte, la tribu de los Hagulaminapitopasi, para los que el dodo es un animal sagrado, ya está preparada y hará todo lo posible para evitar que el huevo caiga por uno de los acantilados de la montaña. Dodo tiene una puesta en escena espectacular. Antes de empezar la partida, deberéis montar las tres partes de la montaña y distribuir las 58 fichas de construcción, boca abajo, a su alrededor. Colocaréis el gran huevo en la parte superior de la montaña y al dodo haciendo tope. Cuando estéis listos, apartad al dodo y el huevo, poco a poco, se irá moviendo por las laderas de la montaña. ¡Deprisa, a construir puentes! El jugador más joven empieza tirando el dado, que en cada una de las caras muestra un material de construcción distinto. A continuación, el mismo jugador toma una de las fichas y le da la vuelta; si el símbolo coincide, lo usa para construir una de las partes del puente. En caso contrario, pasa el dado al siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj y vuelve a dejar la ficha boca abajo. ¡Tener buena memoria será vital si queréis salvar el huevo de dodo! Una vez rellenados todos los espacios que pide el puente, enganchadlo a la ladera de la montaña. A lo largo de los turnos los jugadores usarán tablones de madera, clavos, cañas de bambú, martillos, hojas, cuerda o la ayuda de aldeanos de la tribu, que sirven como comodines, para completar los puentes y el embarcadero. Las partidas a Dodo son frenéticas, ¡El huevo nunca se está quieto y no os dejará demasiado tiempo para pensar! Dodo permite ajustar el nivel de dificultad usando dos mecanismos: Por un lado, podéis retirar fichas de comodín para que os sea un poco más difícil construir los puentes. Por el otro, podéis usar o no los huecos con un símbolo de calavera. ¡De vosotros depende que el reto sea más o menos difícil! Los más pequeños de casa se lo pasarán en grande jugando a Dodo. Se trata de una propuesta muy inmersiva, con componentes muy llamativos: El huevo, que desciende lento pero sin pausa por las laderas de la montaña, ¡parece que se desplace por arte de magia! Todo ello mientras ejercitáis la memoria y colaboráis con el resto de los jugadores para conseguir un objetivo común. ¿Lograréis salvar la pequeña cría de dodo? Edad recomendada a partir de 6 años.
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              España
              En el antiguo Egipto, incluso un humilde campesino podría solicitar una audiencia con el Faraón. En El Favor del Faraón los jugadores competirán por conseguir el favor del soberano, avanzando a través de la sociedad egipcia mientras se ganan contactos e influencia (representados por las fichas de personaje y dados) para entrar al siguiente nivel de la sociedad. El juego avanza hasta que un jugador consigue hacerse con la influencia de la reina y culmina en una ronda final llena de tensión en la que todos los jugadores compiten usando sus contactos y habilidades por hacerse con El Favor del Faraón. El Favor del Faraón incluye más de un centenar de fichas de personaje, más de veinte dados estándar y personalizados, decenas de fichas de bonificación, barras de nivel, pirámides de bloqueo y mucho más. Con tantas combinaciones posibles que hace que la rejugabilidad sea total. Componentes: 63 fichas de población, 36 fichas de sacerdocio, 36 fichas de artefacto. 4 fichas de inicio, 1 ficha de madera del Faraón, 4 pirámides de bloqueo. 3 marcadores de dado inicial, 62 bonus de escarabajo, 5 barras de nivel de 2 caras. 12 dados estándar rojos, 8 dados inmediatos translúcidos, 6 dados especiales 1 libro de reglas. 1 libro de referencias. Fabricante: Viravi Nº de jugadores: 2-4 Duración: 45 Edad mínima: 13 Idioma: Español Autor: TOM LEHMANN / TED ALSPACH Notas: Fabricado en España
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              España
              ¡A la caza de las palabras! Tras coger de la bolsa, sin mirar, el número de fichas con letras oportuno… ¡Comienza la competición! Todos los jugadores a la vez soltarán sus fichas sobre el tablero. ¿Quién será el primero en encontrar y decir una palabra? ¡El más rápido se llevará todos los puntos y cartas bonus conseguidos! OBJETIVO: Conseguir el mayor número de puntos formando palabras. Puedes ganar puntos siguiendo distintas estrategias: - Siendo el más rápido de la mesa, los siguientes jugadores que usen tus mismas letras se llevarán menor puntuación. - Usando las fichas que llevan un número (son letras más difíciles de utilizar) que te darán tantas cartas bonus como indique la ficha con sus respectivos puntos. CONTIENE: 90 fichas con letras 22 cartas bonus 1 reloj de arena 1 tablero de juego 1 bolsa de tela Reglamento Qwerty! es un emocionante juego con palabras fácil de aprender, rápido de jugar... ¡Todo un desafío para grandes y pequeños cazadores de palabras! Fabricante: THINKFUN Nº de jugadores: 2-4 Duración: 20min Edad mínima: 10 Idioma: Español
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              España
              ¡Cocoricó Cocorocó! es un divertido juego infantil de Klaus Zoch en el que pueden jugar de 2 a 4 jugadores, a partir de 4 años, en partidas que duran entre 15 y 20 minutos. El objetivo del juego es llenar de plumas la cola de nuestro gallo o gallina, adelantando al resto de oponentes en una carrera frenética. Pero más que grandes patas y buenos muslos, para ser el más rápido del corral será imprescindible tener buena memoria. Preparar la partida y aprender a jugar os llevará muy poco tiempo. Para empezar, montad la pista de carreras con las 24 losetas de camino en forma de huevo, boca arriba y formando un círculo. En la parte interior colocad aleatoriamente las 12 fichas octogonales que, a diferencia de las anteriores, se dispondrán boca abajo. A continuación, cada jugador toma la gallina del color que prefiera y coloca una pluma en su cola. Finalmente, situad las gallinas en una loseta del circuito al azar, pero procurando que todas las figuras mantengan la misma distancia entre ellas. De este modo, todos los jugadores empezarán la carrera con el mismo margen respecto a sus oponentes. El jugador más joven es el primero en mover su gallina. Para avanzar una posición, los jugadores deberán elegir una de las fichas octogonales y darle la vuelta. Si el dibujo coincide con la loseta de camino que hay a su derecha, la gallina avanza y el jugador dispone de un nuevo turno para seguir moviéndose. Sin embargo, si revela un dibujo que no coincide con la loseta que tiene a continuación, debe pasar y terminar su turno. Si un gallo o una gallina alcanza y supera la posición de uno de sus oponentes durante su turno, ¡Le roba todas las plumas de su cola! Incluso si hay varias gallinas delante, una detrás de otra sin dejar hueco en medio, puede adelantarlas con un solo movimiento y arrebatarles todas sus plumas. Pero cuidado... Si termina el turno poco después, al elegir una loseta octogonal que no coincida con la siguiente ficha del circuito, tendrá uno o varios rivales justo detrás, pisándole los talones, que podrán arrebatar las plumas de un salto. La partida termina cuando un jugador consigue todas las plumas de las demás gallinas participantes. ¡Quien no corre vuela! Las partidas a ¡Cocoricó Cocorocó! son cortas pero intensas, ideales para jugar con los más pequeños de casa. Se divertirán al mismo tiempo que ejercitan la memoria a través de dibujos coloridos. Según la edad de los jugadores se puede ajustar la dificultad del juego usando más o menos losetas, cosa que contribuirá a hacer más satisfactoria su experiencia. Vive la carrera de corral más emocionante con ¡Cocoricó Cocorocó! Duración: 15 minutos Jugadores: 2-4 Edad recomendada a partir de 4 años.
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              Madrid (Madrid)
              Juego de mesa - WINGSPAN - Maldito Games - Precintado Juego de mesa - WINGSPAN - Maldito Games - Precintado Wingspan. Maldito Games. Precintado. Para jugadores y coleccionistas. Imprescindible en tu colección! En Wingspan, un juego competitivo de producción y coleccionismo de aves, seréis unos apasionados de las aves (investigadores, observadores de aves, ornitólogos y coleccionistas) que intentan descubrir y atraer a las más interesantes a vuestros aviarios. Cada ave es un nuevo engranaje en las potentes cadenas de combinaciones (acciones) que formaréis en vuestros hábitats. Estos hábitats se centran en diversos aspectos fundamentales del crecimiento: • Gana fichas de alimento con dados especiales que se lanzan en una torre de dados con forma de comedero de aves • Pon huevos usando miniaturas jaspeadas en diversos colores • Elige entre cientos de cartas de ave únicas y juégalas El ganador será quien más puntos acumule sumando aves, cartas de bonificación, objetivos de final de ronda, huevos, alimento acumulado y aves solapadas. **** Jariego´s Collections dispone de un amplio stock de juegos de mesa y wargames. Si esta descripción no te parece suficiente o las fotografías no te aclaran algún detalle no dudes en preguntarme TODO lo que necesites. Si estás buscando algún juego para tu colección mira entre todos los lotes que tengo en subasta y en catálogo. Si no encuentras lo que buscas pregúntame por su disponibilidad; tengo muchos más juegos que no aparecen actualmente en Todocolección. Si tienes cualquier duda, PREGUNTAME antes de comprar! Pago por transferencia bancaria. Se admite pago por PAYPAL. Gastos de envío de 7 euros: el envío es CERTIFICADO. ATENCIÓN: mira mis otros artículos, en el caso de que compres varios de ellos los gastos de envío serán ajustados para producirte un ahorro. Todos los artículos se embalan cuidadosamente antes del envío. Si vives en Madrid la entrega puede ser en mano si vienes a recoger el artículo a la dirección que te indique (cerca de Metro de Suanzes, línea 5).
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              Valencia (Valencia)
              Catálogos trenes escala años 60-90, Electrotren. Catálogos trenes escala años 60-90, Electrotren. Catálogos de Marklin, Fleischmann, Club Electrotren, Arnold, Minitrix, Ibertren, años 60-90, más fichas sueltas de varías locomotoras renfe epoca IV. Material procedente de la antigua tienda Altarriba trenes, de Valencia.   N O R M A S    D E L    A N U N C I O    Y    C O M P R A  -  V E N T A Si compras sin leer las normas recibirás un voto negativo en tu perfil y cancelaré la compra. Si compras das por leídas las normas aquí descritas y en Condiciones de Venta. Envío: Consultarme siempre antes de hacer la compra cuánto es el coste de envío. El envío se tramita mediante Packlink y solo por Correos. No trabajo con empresas de mensajería. Se aporta número de seguimiento y son dos intentos de entrega en domicilio. No hago envíos usando el servicio de Todocolección. No se hacen envíos a islas Canarias, Ceuta y Melilla. No se hacen envíos al extranjero. No hay excepciones. El precio es final, no se hacen descuentos. Pago: El pago se hace mediante PayPal como amigo o familiar o envío de dinero en Bizum. No se aceptan otras formas de pago. No hay excepciones. Preguntar dudas antes de comprar. Si no estás interesado, no compres. Artículo de segunda mano. No se hacen entregas en mano bajo ningún concepto No acepto compradores con cero votos o valoraciones negativas. No hago excepciones.
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              España
              Escribe, borra, reescribe, porque aprender necesita un juego distinto cada vez. Para introducirles en la escritura y estimular se creatividad, los niños aprenderán a escribir con este kit de 10 pizarras y 10 fichas que muestran palabras que coinciden con las imágenes. Usando las tizas y el borrador, los niños podrán jugar a escribir, borrar y volver a empezar tantas veces como quieran. Edad recomendada a partir de 4 años. 26.5x21x7.2xcm.
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              España
              El laberinto mágico es un juego infantil diseñado por Dirk Baumann e ilustrado por Rolf Vogt, responsable del arte de otros juegos como La polilla tramposa o Mi primer Carcassone. Ganador del prestigioso Spiel des Jahres en la categoría de juegos infantiles, El laberinto mágico es una ingeniosa y divertida propuesta recomendada a partir de 6 años en la que pueden participar de 2 a 4 jugadores en partidas de unos 30 minutos. Los jugadores adoptan el rol de aprendices de brujo y tienen una misión muy importante: reunir cinco símbolos mágicos. Sin embargo, los maestros no lo van a poner fácil: han preparado un laberinto con muros invisibles que dificultan el acceso a los preciados símbolos. Así, los jugadores deberán emplear su memoria para recordar donde se encuentran las paredes y ser los más rápidos en reunir los símbolos. ¿Preparados para que empiece la magia? El laberinto mágico utiliza un sistema de doble tablero y el uso de imanes para simular los muros invisibles. Para empezar, deberéis crear el laberinto con las piezas de madera y el tablero inferior, en la misma caja. Según quién vaya a jugar, podéis ajustar la dificultad usando menos piezas, pero recordad: ¡todas y cada una de las casillas han de tener como mínimo una entrada! A continuación, tapad el laberinto subterráneo con el tablero principal, que muestra una cuadrícula de 6x6 con símbolos mágicos impresos. Tomad las fichas que muestran estos símbolos y ponedlos en la bolsa de tela; después de agitarla un poco, sacad una ficha y colocadla en el tablero. Por último, dad algunas vueltas al laberinto pronunciando un conjuro, tomad vuestros peones y situadlos en las esquinas del tablero. Cuando coloquéis los peones, tomad también una bolita metálica, que colocaréis bajo el suelo, justo debajo del peón, donde quedará suspendida en el aire por arte de magia. ¡Adelante aprendices! Por turnos, cada jugador tirará el dado y podrá moverse tantas casillas como muestre el resultado. ¡Hay que correr para conseguir ese símbolo mágico! Siempre se pueden mover menos casillas de las que marca el dado, pero el movimiento solo podrá ser horizontal o vertical, nunca en diagonal. Si durante el movimiento se cae la bola que se encuentra bajo tus pies... ¡Has chocado contra un muro invisible! Recoge la bola, que habrá salido por una de las esquinas y vuelve con tu peón a la casilla de salida. La buena memoria es vital para recordar donde se encuentran los muros. Cuando un jugador llegue a un símbolo mágico, se lo queda y se saca uno nuevo de la bolsa. Si un jugador se encuentra en la casilla donde hay que poner la ficha... ¡Ha tenido mucha suerte, porque se la queda! Los turnos se van sucediendo hasta que uno de los jugadores sume 5 símbolos y se proclame vencedor. Los más pequeños disfrutarán con este juego, que gracias al ingenioso doble tablero y el uso de imanes crea un efecto verdaderamente mágico. Los jugadores ejercitarán la memoria y tentarán a la suerte en partidas dinámicas y divertidas. Saca al brujo o a la hechicera que llevas dentro y adéntrate en el laberinto mágico. Edad recomendada a partir de 6 años.
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